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Terreur sur Svalbard

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Terreur sur Svalbard Empty Terreur sur Svalbard

Message par elm6 Mar 3 Jan - 19:14

Terreur sur Svalbard Titre

INTRODUCTION

Ce jeu reprend l'univers et des personnages du Thriller de Noël VX (également connu sous le nom Le Thriller de Noël - Episode 2), mais il n'est pas obligatoire d'avoir ce dernier installé pour jouer. Il s'agit vraiment d'un jeu différent, même si j'ai fait la bêtise d'écrire "add-on" sur mon écran-titre.

HISTOIRE

Après le sauvetage du père Noël, le petit groupe qui avait vécu cette grande aventure se sépara. La famille Noël retourna à Svae et à son train-train habituel, bien que Rudolf et Noëla, endurcis par leur périple, aient pris l’habitude de se dégourdir en forêt en chassant les lions de glace, ainsi que d’autres animaux féroces à longues dents. L’ange Lyra revint aux cieux, là où était sa place. Quant à Migö, le Yéti, il était désormais débarrassé de son rival de toujours, Nergal le Terrible, et put s’en retourner dans les montagnes de l’archipel, dans les froides cavernes qu’il affectionnait tant.

Ainsi aurait pu finir cette belle histoire, et si tel était le cas, nous ne prendrions pas la peine de vous conter ceci. Mais la paix, la sécurité, la joie… ne durent qu’un temps. Ils sont éphémères, fragiles. Bientôt, la faune, la flore, la vie et la substance même de l’archipel seraient soumises à un terrible danger. Car Celui-Qui-Dort s’agite dans son sommeil, il Cauchemarde, et de ses rêves surgissent des réalités effrayantes.
Lorsque Glaciazion, la maîtresse de cimes neigeuses, vient informer Migö des horreurs qui ont surgit sur les flancs de Svalbard, l’héroïque Yéti sait qu’il n’a qu’une chose à faire : ressortir de sa torpeur et de son ennui, et retourner fracasser les crânes des Cauchemars pour se frayer une route jusqu’à l’antre de Celui-Qui-Dort. Une fois sur place, qui sait, deux petites baffes, et l’entité endormie passera peut-être de son agitation mortelle à un rêve joyeux ?
Ou peut-être pas.

PERSONNAGES

Terreur sur Svalbard Perso_-_Migo
Migö le yéti est le héros de cette aventure. C'est l'unique personnage que vous contrôlerez du début à la fin.

Terreur sur Svalbard Perso_-_Glaciazion
Glaciazion, maîtresse des Cimes. Elle a remarqué l'activité anormale sur les flancs du Sommet des Rêves. Mais elle va bien sûr aller trouver Migö pour qu'il fasse lui-même le sale boulot!

Terreur sur Svalbard Perso_-_Marchand
Le Marchand est un rat-ninja mystérieux qui va vous extorquer de précieuses pièces d'or contre des goodies pourris à collectionner!

Terreur sur Svalbard Perso_-_Nuisances
Les Nuisances sont trois spectres cauchemardesques supérieurs qui feront office de boss. Ils sont bien plus dangereux que les Cauchemars classiques.

Terreur sur Svalbard Perso_-_Entite
Celui-Qui-Dort est un mage immortel enfermé dans un stase. Il est si puissant que ses cauchemars prennent forme dans la réalité. C'est pourquoi vous devez à tout prix lui rendre un sommeil paisible!

GAMEPLAY

Le gameplay se résume en trois aspects: exploration / combat / collection.

Exploration :
En mode exploration, les attaques sont désactivées.
*Touches directionnelles => Se déplacer
*Touche Echap / X / 0 => Annuler / Retour
*Touche Shift => Courir
Il existe plusieurs interactions possibles.
Terreur sur Svalbard CheckPont_-_Save Les épées permettent de sauvegarder.
Terreur sur Svalbard CheckPoint_-_Pentacle Les Pentacles vous rendent vos vies. Ils ne peuvent être utilisés lors du mode combat.
Terreur sur Svalbard Items_-_Or L'or est la monnaie utilisée dans le jeu. Les ennemis en lâchent une fois vaincus. Chaque bourse ramassée équivaut à 1 Or.
Terreur sur Svalbard Items_-_Nourriture La nourriture est exclusivement lâchée par les ennemis vaincus. Elle est le seul moyen de récupérer des vies au milieu d'un combat. Si vous passez dessus lorsque vous disoposez de toutes vos vies, elle ne disparaîtra pas, et vous serez libres de venir la grignoter plus tard si besoin. Un plat de nourriture rend 1 vie.

Combat :
Le système de Terreur sur Svalbard, pour les affrontements se rapproche d'un A-RPG, d'un Zelda, ou pour citer des jeux amateurs, d'un Survive.
Terreur sur Svalbard Icone_vie Cet îcone, en haut à droite de votre écran, représente les vies dont vous disposez. Migö en pleine forme dispose de 3 vies. Chaque attaque reçue retire une vie.
Terreur sur Svalbard Icone_combat Cet îcone apparait en bas à droite de votre écran lorsque des ennemis se trouvent à proximité. Il indique l'activation du "mode combat".
En mode combat:
*Touche A => Flammeglace, une attaque rapide à distance.
*Touche S => Stalagmite, une attaque de corps à corps.
*Touche Shift => Fixe la direction, afin d'effectuer des déplacements latéraux.
Lorsque le mode combat est activé, il est impossible de faire autre chose (mis à part activer des interrupteurs), tant qu'il n'est pas terminé. Vous ne pourrez pas non plus quitter le niveau.
Le mode combat est automatiquement désactivé lorsque tous les ennemis du niveau sont vaincus.

Collection :
Terreur sur Svalbard Items_-_Goodies Des goodies seront à collectionner dans le jeu.
Certains sont à acheter au marchand, tandis que d'autres seront à trouver par vous-même. Le nombre de goodies ramassés aura un impact sur le rang qui vous sera attribué à la fin du jeu (bouuh le copiage honteux sur Falco's Univers chut ok j'ai pas trouvé mieux! xD)

SCREENS

Spoiler:

TÉLÉCHARGEMENT

Cliquez ici pour télécharger!
Taille: 75.68Mo
Hébergeur: Mediafire
Autonome: Oui

C'est un jeu complet bien sûr, réalisé en une petite semaine et en full event. Cependant, il n'a pas eu droit à des bêta-tests (enfin, à part le miens), donc des bugs peuvent persister même si j'espère qu'il n'y en a pas ou peu.

N'hésitez pas à me contacter en cas de bug ou de lien mort! Merci et bon jeu!
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Message par garsim Mar 3 Jan - 20:18

Intéressant. Smile
Je vais jeter un œil, j'aime bien les A-RPG.
Apparemment, il n'y a quand même pas l'air d'y avoir beaucoup de points communs avec le thriller de Noël quand même... hormis Mido et l'ambiance enneigée... peut-être y a-t-il des caméos des autres personnages mais je verrai ça en jouant.

Sinon j'ai remarqué qu'avant de me connecter, le lien était désactivé... j'allais poster pour le signaler, mais une fois connecté il est apparu.
Etrange. Neutral Peut-être était-ce un bug éphémère, ou une case qu'on aurait accidentellement cochée dans l'admin...


Edit : Ah ben je l'ai déjà fini (ou presque).
Spoiler:
Bref, vraiment pas mal mais quand même très court... enfin, normal si ça a été fait en une semaine (pas mal du tout d'ailleurs d'avoir fait ça en si peu de temps... c'était pour un concours ?).


Dernière édition par garsim le Mer 4 Jan - 21:05, édité 1 fois
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Message par Druyk Mer 4 Jan - 21:01

Cool, va falloir que je rattrape mon retard moi !
Je verrai ça ce week end Smile
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Message par elm6 Jeu 5 Jan - 0:42

Ahah, merci d'avoir joué aussi vite garsim! ^^
Oui c'est pour un concours que le jeu est réalisé, c'est pour ça qu'il est si court, je voulais être sûr de tenir les délais.

il n'y en a qu'un qui m'a échappé (probablement le bonus de la Tour Miroitante, dont j'ai pas vraiment compris l'astuce... j'ai pas arrêté de tourner autour de l'édifice central en allant demander au miroir si c'était bon
Spoiler:

Par ailleurs, le dernier goody, c'est un peu vache, si on le loupe on ne peut plus espérer l'obtenir après apparemment...
Oui, c'est sur lui que se joue la différence entre S et S+ le plus souvent. M'enfin comme dit plus haut, le rang c'est un petit détail "score", ça ne change rien au jeu puisque ça arrive après la cinématique de fin. ^^
La question dont la bonne réponse offre l'obtention de ce goodies est par ailleurs l'un des clins d'oeils au Thriller de Noël VX car le marchand en question est le même. C'est ce qui permet de pouvoir donner la bonne réponse dès le départ sans jouer au "petit bonheur la chance"!

- Une question que je me posais : le nombre de pièces était fixé à l'avance dans le jeu ? J'ai tout donné au marchand et je ne pense pas qu'il était possible de trouver d'autres bourses... dans ce cas, le fait de recevoir de la nourriture ou de l'argent de la part des ennemis n'est pas aussi aléatoire qu'il n'y paraît... j'ai bon ?
Yep, ce n'est pas aléatoire j'avais calculé il faut trouver toutes les pièces du jeu pour pouvoir acheter toutes les cartes au marchand.

Mais ce qui est un peu gênant, c'est le fait que ni les ennemis ni Mido ne soient invulnérables pendant un court instant après avoir subi des dégâts. Du coup, je me suis fait complètement avoir en me faisant "acculer" par un des ennemis alors que j'avais toute ma vie
Oui, c'est un des soucis de la prog'. On doit pouvoir arranger ça.
C'est aussi pour ça que j'ai pas limité les attaques à distance. J'avais remarqué qu'une rencontre corps à corps était souvent risquée voire mortelle donc je me suis dit que j'allais voir la difficulté à la baisse.

- J'ai bien aimé les bosses. Un peu moins la faucheuse que j'ai trouvée un peu random, mais ils étaient créatifs.
Et biens chiants à programmer! La faucheuse, oui un peu random, enfin, non tous ses déplacements possibles sont calculés (sans ça bug donc bon), mais c'est vrai que pour éviter ses charges le facteur chance entre en compte. Rester constamment en mouvement aide pas mal malgré tout.

Je vais corriger cette faute pour les leviers! =)

Petite question, tu dis "très court", tu as souvenir du temps que tu as mis à le finir? (environ)
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Terreur sur Svalbard Empty Re: Terreur sur Svalbard

Message par garsim Jeu 5 Jan - 8:50

elm6 a écrit:Petite question, tu dis "très court", tu as souvenir du temps que tu as mis à le finir? (environ)
J'ai dû le télécharger mardi vers 21h, et à 22h j'étais sur le forum pour poster le commentaire.
Donc... un peu moins d'une heure, je dirais 40 à 50 minutes.

elm6 a écrit:La question dont la bonne réponse offre l'obtention de ce goodies est par ailleurs l'un des clins d'oeils au Thriller de Noël VX car le marchand en question est le même. C'est ce qui permet de pouvoir donner la bonne réponse dès le départ sans jouer au "petit bonheur la chance"!
Je suis souvent tenté de répondre n'importe quoi lorsque les réponses s'y prêtent. J'ai eu chaud. Razz

elm6 a écrit:
Myself a écrit:Mais ce qui est un peu gênant, c'est le fait que ni les ennemis ni Mido ne soient invulnérables pendant un court instant après avoir subi des dégâts. Du coup, je me suis fait complètement avoir en me faisant "acculer" par un des ennemis alors que j'avais toute ma vie
Oui, c'est un des soucis de la prog'. On doit pouvoir arranger ça.
Dans ma version de Crash lapin, j'avais fait quelque chose du genre (en processus parallèle) :
- Lorsqu'on est touché
- Si invulnérabilité OFF
- PV : - 1
- Invulnérabilité ON
- Attendre 20 frames
- Invulnérabilité OFF
- Fin
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Message par elm6 Jeu 5 Jan - 12:30

Ouais c'est assez simple en fait, pas besoin de parallèle en plus, je peux faire ça direct dans l'event monstre (moins de risque de causer du lag).
J'y retouche pas maintenant parce que ça me prend trop de temps d'upload, mais je devrais résoudre ce souci assez simplement. ^^

D'ailleurs, en parlant de lag, tu n'en as pas eu? J'ai tenté d'optimiser les codes et les maps pour que ça passe bien, ça lag pas chez moi, mais chez les autres aucune idée.

40minutes... c'est honnête. Enfin, c'est plus que je l'escomptais donc super! =)
Merci du test!
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Message par garsim Jeu 5 Jan - 13:02

elm6 a écrit:D'ailleurs, en parlant de lag, tu n'en as pas eu? J'ai tenté d'optimiser les codes et les maps pour que ça passe bien, ça lag pas chez moi, mais chez les autres aucune idée.
Nope, j'ai pas le souvenir d'avoir pesté contre un ralentissement quelconque. Razz
Mais bon, pour un projet comme celui-là, ce serait étonnant de voir du lag. Shocked Y aurait-il une ressource particulièrement gourmande dans ce jeu qui en aurait généré ?
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Message par elm6 Jeu 5 Jan - 13:22

Bin du shoot en full event, c'est gourmand en processus parallèles qui tournent en boucle, et VX est connu pour lagger vachement facilement comparé à ses aînés 2k3 ou XP. M'enfin ça va mon code doit être suffisamment correct pour l’éviter.

PS: d'ailleurs c'est décrypté si certains veulent se noyer dans les codes, m'enfin je souhaite bon courage ils sont commentés mais de manière minime, c'était juste pour m'y retrouver moi-même et me faciliter les portages d'une map à l'autre.
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Message par Slup Lun 9 Jan - 17:27

Un projet sympa. J'ai tout de même ragequiter par la faute des enemis qui se mettent toujours dans les coins ou il y à impossibilité de les tuer sans se faire toucher. Et j'avais tellement pas envie de me refaire 2 salles que bin... J'ai arrêté.

Et tant que c'est pas autant accrocheur que Skyrim, je joue pas --->[]
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Message par elm6 Lun 9 Jan - 17:59

J'ai tout de même ragequiter par la faute des enemis qui se mettent toujours dans les coins ou il y à impossibilité de les tuer sans se faire toucher.
Zarb. A part si tu jouais sans jamais fixer la direction avec shift.
C'était où que t'as vraiment galéré au point de ragequit, histoire que je connaisse le passage chacal du jeu?
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Message par Slup Mer 11 Jan - 15:47

Spoil
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Sinon, c'était cool. Bien joué !
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Message par elm6 Mer 11 Jan - 15:53

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Message par Slup Jeu 12 Jan - 6:43

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Message par elm6 Jeu 12 Jan - 12:12

Bin, le rang qui va jusqu'à S+, ça existe dans pas mal de jeux (surtout les tactical à vrai dire). Mais souvent, le rang le plus bas est C ou D, et pas B comme ici.
J'aurais ptêt du décaler, faire que le meilleur rang soit S, et le pire soit C, ça passerait mieux.
M'enfin now c'est fait osef! =)
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Message par Slup Jeu 12 Jan - 13:44

Wi. Je m'attendais à janr "A,B,C,D" c'est pour ça.

Spoiler:


J'ai aussi trouvé une erreur de mapping:
Spoiler:
Il manque la falaise "en fondu".
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Message par elm6 Jeu 12 Jan - 13:51

C'est pas une erreur de mapping, le rebord en fondu en dessous ça rend hyper moche, la transition mur/rebord est trop bizarre alors je le met pas.

Pour la tour:
Spoiler:
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Message par Slup Jeu 12 Jan - 14:23

Ah, moi je la mets, ça rends plus cohérent

Spoiler:




Je ne m'en lasse pas ! albino

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Message par garsim Jeu 12 Jan - 16:15

elm6 a écrit:Bin, le rang qui va jusqu'à S+, ça existe dans pas mal de jeux (surtout les tactical à vrai dire). Mais souvent, le rang le plus bas est C ou D, et pas B comme ici.
J'aurais ptêt du décaler, faire que le meilleur rang soit S, et le pire soit C, ça passerait mieux.
M'enfin now c'est fait osef! =)
Je me disais aussi que "S" c'était assez bizarre comme rang, la première fois que j'ai terminé...

elm6 a écrit:Pour la tour:
Spoiler:
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Message par elm6 Jeu 12 Jan - 16:41

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Message par Slup Jeu 12 Jan - 17:25

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Message par elm6 Jeu 12 Jan - 17:33

Impossible que ça fonctionne pas.
Je l'ai testé cinquante fois, ça fonctionne. Mon pote l'a joué sur son ordi qui a même pas RM installé et pareil ça fonctionnait.
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Message par garsim Jeu 12 Jan - 21:04

Chez moi non plus, ça fonctionne pas... jusqu'à ce que je lance une nouvelle partie, où je prends bien soin de ne passer sur l'une des zones d'annulation qu'en entrant. Et là ça a marché.
Je pense que le fait de passer plusieurs fois par une zone d'annihilation a dû bloquer le mécanisme "à jamais"...

Et en rejouant, j'ai trouvé un autre bug d'ailleurs :
Spoiler:
Voilà ce qui se passe quand on continue à frapper alors que l'ennemi est pourtant mort... apparemment la "récompense" est aussi sensible aux coups de Migo. Qu'il n'est plus possible de porter lorsque tous les ennemis sont morts...
En revanche, j'ai pas pensé à sortir de la map puis y revenir pour voir si la bourse revenait à la place de l'ennemi, comme le fait la nourriture lorsqu'on ne peut pas la manger. Dans mon cas, j'ai quitté et redémarré à la dernière sauvegarde, c'est lorsque j'ai dû laisser de la bouffe sur une map que j'ai pensé à cette hypothèse. Si c'est le cas, c'est alors moins gênant... m'enfin une bourse qui se déplace toute seule quand même, c'est assez bizarre il faut avouer. x)
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Message par elm6 Jeu 12 Jan - 21:26

Je pense que le fait de passer plusieurs fois par une zone d'annihilation a dû bloquer le mécanisme "à jamais"...
Possible en effet. :s
Bah je regarderais ça, si c'est le cas, quelque chose dans le code doit l'expliquer et je pourrais l'arranger.

apparemment la "récompense" est aussi sensible aux coups de Migo. Qu'il n'est plus possible de porter lorsque tous les ennemis sont morts...
Erf, j'ai vu que ça arrivait parfois, mais j'avais pas pensé au fait que ça pouvait les balancer dans des zones impraticables. :s
Ce bug là sera plus chaud à arranger, je le crains.

EDIT:
En revanche, j'ai pas pensé à sortir de la map puis y revenir pour voir si la bourse revenait à la place de l'ennemi, comme le fait la nourriture lorsqu'on ne peut pas la manger.
Oh, oui très probablement! C'est pas réaliste mais c'est lié aux repositionnements automatiques, qui m'ont bien fait chié pour les jeux de piliers dans Lëgend, Riïsenguard & cie. Rentrer et ressortir devrait marcher donc oui. J'en suis pas certain mais je pense. ^^
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