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Demande d'aide sur un problème de programmation? C'est ici!

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Message par Larcange Dim 16 Mai - 21:48

Vous bloquez sur un problème de programmation?! Venez exposer dans ce topic vos problème, je/nous y répondrons au mieux que possible!
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Message par Druyk Mar 18 Mai - 18:10

Bonne initiative.
J'aurai sans doute des petites choses à poster ici, mais pas pour le moment Smile
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Message par Copernic Jeu 27 Mai - 16:47

Bonjour Larcange, voici mon problème :

Je fait un menu tout en évents, et jusque là je maîtrise assez bien. Mais je me suis heurter à un problème : Il faudrait me dire le script à appeler pour ouvrir le Menu de base des objets de RPGMXP. J'explique ( exemple ) :

< >Proposer un choix : "Objet, Sauvegardez, Quitter".
< > Si "Objet" :
< > Appeler script : xxxxxxxxxx
< > Si "Sauvegardez" :
< > Ouvrir le menu de sauvegarde
< > Si "Quitter" :
<> Appeler script : exit # ( j'lai trouvé tout seul celui-là ^ ^ )

Donc, la ou il y a les "x" rouges, ce situe mon problème. Si vous avez une question, faite-là moi savoir Smile

Merci d'avance pour l'aide fournie.
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Message par elm6 Jeu 27 Mai - 16:55

La portion de code pour le menu objet:
Code:
$scene = Scene_Item.new

Testé sur un projet vierge ça fonctionne.
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Message par Copernic Jeu 27 Mai - 17:01

Merci beaucoup, je test et j'édit Wink

Edit : Ça fonctionne au poil, mais...y'aurait-t-il un moyen pour que, si le joueur appui sur "Echap", il ne revient pas au menu de base, mais au Kustom ?
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Message par Larcange Sam 29 Mai - 19:41

Petit retour vite fait. Oui moyen tout simple! Tu fais une copie du script Scene_Item.
A la place de class Scene_Item, tu met class Scene_Item2.
Dans la portion du nouveau script copié, là ou tu as if input.trigger:Sad"B"),
...
Code:

$scene = Scene_Menu(0).new
tu remplaces la ligne par
Code:

$scene = Scene_Map.new
Ensuite, tu modifies juste dans ton event, à la place de $scene = Scene_Item, par
$scene = Scene_Item2.new

Petite astuce pour faire un système de chargement par exemple, pour ne pas etre renvoyé sur l'ecran titre en cas de l'appuie de la touche annulation.
J'espère que ma réponse ne vient pas trop tard...
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Message par Copernic Sam 29 Mai - 20:11

Je ne peut pas car il me dit :

???????????????????NameError????????????????
uninitialized contant Interpreter::Scene_Item2
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Message par Larcange Sam 29 Mai - 20:19

T'a collé le script Scene_Item au dessus du script Main? Places le script vers les scripts Scene.
Et t'as bien remplacé class Scene_Item
par class Scene_Item2?
Tu as du faire une erreur de nom quelquepart, soit dans le nom du script, soit dans le nom de l'appel du script
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Message par Copernic Sam 29 Mai - 20:32

Ouuii ! C'était le "class Scene_Item2"
Merci pour tout !
Vous me permettez d'avancer considérablement sur mon projet !

Sur ce, très bonne nuit à tous !!!!
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Message par Larcange Sam 29 Mai - 20:40

J'suis pas programmeur d'Imagin pour rien Wink je suis là pour aider! N'hésites pas si tu as d'autre question, et sinon, ça va tu gère pour tes 12 ans =D
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Message par Copernic Dim 30 Mai - 8:30

Merci =)

Au fait, je voudrais savoir où vous avez appris le ruby, car avec mon ami Google, les cours ne sont jamais spécifier pour RPGmaker, et j'ai vraiment envie d'apprendre ce merveilleux langage [/délirematinal]

Si vous avez un site spécial, je suis preneur Wink
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Message par Druyk Dim 30 Mai - 8:49

Bonjour bonjour,

Je viens ici pour demander juste un truc, aujourd'hui j'ai clique droit sur RPG Maker et editer avec Notepaad, je trouve un truc du genre:

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Bah, c'est du langage crypté sa ?
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Message par Copernic Dim 30 Mai - 8:56

Oulà !! C'est pas du C / C++, pas du HTML, pas du Ruby, du Php ? Du Java ? J'en sait rien...

Comment tu edit avec le Notepad ? T'es sur Seven ?

Roohh c'est bizarre après avoir essayer d'ouvrir un .exe avec le NotePad, toutes mes applications s'ouvre avec le NotePad, quelqu'un aurait-t-il une solution, parce que je ne peut plus maker !
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Message par Larcange Dim 30 Mai - 9:41

Druyk! C'est une erreur d'encodage! Tu dois coder en UTF-8 pour avoir les accents,
enfin dans le même que tu mets dans le doctype:
Code:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
La, ça veut dire que l'éditeur a été réglé sur un autre type d'encodage que celui à la base, d'où les rectangles noirs avec écritures blanches.
Sinon, apparement, le langage utilisé est un langage orienté géométrie, en tout cas, l'algo est pour un programme de géométrie, ou en tout ca qui utilise un module de géométrie (repères orthogonaux (pas orthonormés apparemment ici, normal, on tourne pas sur du 1280*1280). Mais bon on voit pas grand chose sur le screen, surtout avec les substitutions de notepad++ pour les incohérences d'encodage...
Et donc non, ce n'est pas un language crypté ^^ simplement une incompréhension d'encodage et de notepad ++.
Sinon, c'est simplement un langage d'interface, pour passer d'un module d'un certain langage à du RGSS, surement l'algo d'un compilateur utilisant du RGSS...

Sinon, pour l'histoire d'ouverture avec notepad ++, simple, tu fais clic droit sur l'application, ouvrir avec, et la tu choisis le programme, mais regardes en bas à gauche, t'as un choix si tu veux en faire le programme par défaut...

Sinon, Copernic, j'ai appris le ruby tout seul, en analysant les scripts rmxp un à un...
Sinon, il y a rpg créative ou autre... Mais bon... Je ne sais pas ce que ça vaut ^^
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Message par Druyk Dim 30 Mai - 9:54

Bah, c'est ouf n'empéche.
Je peux récupérer tout les codes de RPG Maker, donc un peu l'équivalent du hack ?

Parce que, je fais clique droit sur RPG Maker le programme et là sa allume un giga code, donc ...
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Message par Copernic Dim 30 Mai - 10:16

O.K, c'est bon pour mon problème de Notepad, j'ai rechercher sur la toile et j'ai installé un petit programme...bon, c'est réglé ^^

Ouah, analyser les scripts c'est pas d'là tarte....
Bon, je file à mon éditeur !
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Message par FoxFiesta Dim 30 Mai - 17:34

Moi j'avais acheté le bouquin de Samarium sur RPG Maker par curiosité, et y a les bases du Ruby/RGSS très bien expliquées, avec des exemples (écran-titre, menu, etc). Pour commencer à apprendre tu peux prendre ça (le bouquin coûte 18€), puis l'analyse des scripts est plus facile après.
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Message par Copernic Dim 30 Mai - 17:47

Je l'ai déjà Wink
En fait, je veut plutôt approfondir ! What a Face
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Message par Larcange Dim 30 Mai - 21:47

Bah pour RPG MAKER,non, c'est pas du hack! C'est juste que tu peux pas en faire grand chose, vu qu'il y a ce que l'on appelle des "cartes", qui sont des parties cachées d'un programme, une sorte de codage...
Sinon, pour le bouqin, je sais pas, jamais lu, et pour le ruby, il suffit d'avoir des bases de programmation, et de bien comprendre comment marche les scripts déjà en place, sachant aussi utiliser les modules et classes cachées de RM (voir l'aide RMXP pour voir les scripts en question).
Sinon, à ton avis, comment s'ont faites les traductions des rpg maker??
Un éditeur suffit! Mais bon généralement c'est de l'hexa(hexadecimal), comme pour le logiciel chara maker, ou je m'étais à l'époque, lancé dans une traduction en français, avec l'ajout d'une fenêtre GUI (une barre avec différents boutons, comme on voit en haut dans rpg maker xp, avec les couches etc), mais bon, mes connaissances étaient limitées à l'époque ^^!
A votre service, et bon making!
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Message par garsim Jeu 24 Juin - 12:36

J'hésitais avec l'entraide vu que mon problème concerne justement le ruby et le RGSS mais bon...

Donc voilà :
Je suis sous rmXP, j'ai une douzaine d'images affichées à l'écran.
J'ai l'intention de faire en sorte qu'un appui sur la touche "Droite" décale chaque image de 120 pixels vers la gauche et vice versailles (càd un appui gauche décale vers la droite).
Comme faire ça en events est... indigeste, bah je suis passé par les scripts, et j'avais vu que dans le deuxième tuto de Larcange à ce sujet, il parlait de l'affichage des pictures :

Larcange a écrit:
Code:

$game_screen.pictures[A].show("B", C, D, E,F, G, H, I)
Ou A et le n° de l'image, B le nom de l'image, C sa position relative, c'est à dire pixel haut gauche ou central. Ici, soit O, soit 1, 0 pour pixel haut gauche, 1 pour central, D position en x, E position en Y, F et G les agrandissements, H l'opacité (de 0 à 255), et I son affichage (normale, eclaircie, obscurcie, ici, -1, 0, 1; où 0 est normal)
Donc je suppose que pour faire ce que je veux, il suffit d'appeler la commande "Insérer un script" et mettre un code du genre :
Code:
for i in $game_screen.pictures
$game_screen.pictures[i].show(B, 1, D, 120, 100, 100, 0, 0)
end
Seulement voilà, pour les paramètres B et D, je ne sais pas trop comment faire...
Donc voilà mes questions :
- Si B est le nom de l'image, est-ce qu'il est possible de passer outre ? Parce que si je dois repréciser le nom de l'image à chaque fois, ça risque de me saouler comme avec des events... Rolling Eyes
- Normalement, D est la valeur de l'ancien D - 120 pixels. (càd l'ancienne position de l'image en x à laquelle on retire 120 pixels). Mais comment on peut récupérer la valeur de l'ancien D ?

Merci d'avance.
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Message par Larcange Jeu 24 Juin - 13:17

J'ai donné l'affichage d'une image, mais il y a bien la fonction pour déplacer une image, tout comme en event! Sinon, un .name devrait passer, mais bon, je te dis utilises la fonction pour déplacer une image ^^ En plus ça peut te mettre une petite transition instantanée. Et sinon, tu utilises une variable en temps que pointeur, comme en C et C++, c'est à dire que tu enregistres l'adresse ou est enregistrée le nom de l'image et tu t'en sert, mais bon, les pointeurs, déjà qu'en C, c'est galère, alors en rgss... Je ne suis même pas sur que ce soit intégré en ruby...
Sinon, voilà la commande pour déplacer une image:
Code:

$game_screen.pictures[A].move(B * 2, C, x, y, D, E, F, G)
Avec:
A: Id de ton image
B: Temps de transition. Il faut que tu laisses le * 2 je pense, modifies seulement B.
C: Position par rapport au pixel. Donc 0 pour pixel haut gauche
x: Tu mets ta nouvelle valeur en x
y: Tu mets ta nouvelle valeur en y
D: Hauteur de l'image, donc 100 de base
E : Longueur de l'image, donc 100 de base
F: Opacité, donc 255 pour opaque, 0 pour transparent
G: type de transparence, 0 pour normale
Ca devrait être mieux non?
PS: en event, ça pourrait tout aussi bien passer! Et oublies pas de regarder les scripts Interpreter ;)
Moi je préfère faire du mixte, donc du script en event, c'est plus sympa ^^!
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Message par garsim Jeu 24 Juin - 15:01

Larcange a écrit:Et sinon, tu utilises une variable en temps que pointeur, comme en C et C++, c'est à dire que tu enregistres l'adresse ou est enregistrée le nom de l'image et tu t'en sert, mais bon, les pointeurs, déjà qu'en C, c'est galère, alors en rgss... Je ne suis même pas sur que ce soit intégré en ruby...
Ah c'est pour ça le coup du "conversion from nil to Integer" que RM m'a sorti...
Déjà que je trouvais le ruby un peu imbuvable, si en plus il y a des pointeurs... Evil or Very Mad

Larcange a écrit:
Code:

$game_screen.pictures[A].move(B * 2, C, x, y, D, E, F, G)
Avec:
A: Id de ton image
B: Temps de transition. Il faut que tu laisses le * 2 je pense, modifies seulement B.
C: Position par rapport au pixel. Donc 0 pour pixel haut gauche
x: Tu mets ta nouvelle valeur en x
y: Tu mets ta nouvelle valeur en y
D: Hauteur de l'image, donc 100 de base
E : Longueur de l'image, donc 100 de base
F: Opacité, donc 255 pour opaque, 0 pour transparent
G: type de transparence, 0 pour normale
Ca devrait être mieux non?
Plus ou moins (ça résout le problème du nom de l'image), mais j'ai encore un doute : si j'écris
Code:
for i in $game_screen.pictures
$game_screen.pictures[i].move(5 * 2, 1, -120, 0, 100, 100, 0, 0)
end
D'une part, le x et le y, ça modifie la position relative (par rapport à l'ancienne position) ou absolue (par rapport à l'écran) ?
Si c'est la position absolue, le problème c'est que je ne sais pas dans ce cas comment dire "Décaler l'image de 120 pixels à gauche"...

Et sinon, ça plante encore, j'ai la même erreur "conversion from nil to Integer"...

Larcange a écrit:Moi je préfère faire du mixte, donc du script en event, c'est plus sympa ^^!
Oui, c'est ce que je fais (je vois pas trop l'intérêt de créer un script juste pour décaler douze images vers la droite en fait...) avec la commande "Insérer un script".

Larcange a écrit:en event, ça pourrait tout aussi bien passer!
En event event ou en event script ?
En event event, c'est justement pour ça que je me suis tourné vers le ruby, parce qu'il faudrait répéter 12 fois la même commande événementielle...

Larcange a écrit:Et oublies pas de regarder les scripts Interpreter Wink
J'ai regardé... en fait, je vois pas trop le rapport. Neutral
D'autant plus que c'est un peu imbuvable comme code là encore je trouve...
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Message par Larcange Jeu 24 Juin - 15:13

Bah non, c'est là où toutes les fonctions des events sont écrites, donc si tu fais afficher une image en event, la fonction qui affiche l'image est dans un des scripts Interpreter, il suffit juste de trouver le bon endroit en identifiant que fais la commande.
Pour l'histoire des convertions, c'est une erreur de type de variable. La variable que tu souhaites convertir est soit non initialisée, soit contient la valeur nil.
Sinon je regarde la pour l'histoire des x et y, mais je tiends à préciser que c'est en position absolue. Sinon tu enregistres la position x et y dans un un tableau, et tu mets à la place d'une position numérique, une position enregistrée dans une variable.

Edit:
bon bah voilà trouvé! :

Code:

$game_screen.pictures[1].name

pour le nom de l'image 1, je pense qu'un .to_s serait necessaire, je n'en suis pas sur.
Et sinon:

Code:

$game_screen.pictures[1].x

et

Code:

$game_screen.pictures[1].y

Ou x et y sont des réels, donc .to_r, et non .to_i
(si tu fais un pritn, normalement t'a 0.0 pour les deux, normal, vu que c'est des réels).

Sinon, si tu veux mettre plus de 50 images, demandes moi, j'ai réussi à mettre 101 images dans RMxP xD, enfin de cette manière, vu qu'il y a un maximum spécifié dans deux classes, après faut passer avec des sprites, mais c'est pas vraiment super, surtout niveau incompatibilités et refresh ^^
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Message par garsim Jeu 24 Juin - 15:32

Larcange a écrit:Bah non, c'est là où toutes les fonctions des events sont écrites, donc si tu fais afficher une image en event, la fonction qui affiche l'image est dans un des scripts Interpreter, il suffit juste de trouver le bon endroit en identifiant que fais la commande.
Ah ça servait à ça les scripts Interpreter ? Shocked
M'enfin n'empêche, je les trouve pas super simples à interpréter quand même... (olol)
Ou alors ça doit être à cause des commentaires qui s'affichent pas...

Larcange a écrit:Sinon, si tu veux mettre plus de 50 images, demandes moi, j'ai réussi à mettre 101 images dans RMxP xD, enfin de cette manière, vu qu'il y a un maximum spécifié dans deux classes, après faut passer avec des sprites, mais c'est pas vraiment super, surtout niveau incompatibilités et refresh ^^
Heu... non, de ce côté-là ça ira, j'ai juste une douzaine d'images à traiter. Razz


Heu, ben sinon, c'est toujours pas très glorieux pour ma part : Neutral
En fait, déjà, j'ai l'impression que ça plante un peu à cause du for, donc j'ai mis un while...
Mais après, j'ai toujours un problème, cette fois c'est dans le genre "undefined method for nil class"...

Code:
i = 0
while (i < 13)
$game_screen.pictures[i].move(5 * 2, 1,
$game_screen.pictures[i].x - 120, 0, 100, 100, 0, 0)
i += 1
end
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Message par Larcange Jeu 24 Juin - 18:45

Uu non, while, c'est quand tu connais pas quand la boucle va s'arreter...
Ex, on demande au joueur de rentrer un nombre. Il peut rentrer des caractères, donc on répètera l'opération TANT QUE le client n'aura pas rentré un nombre. On ne sait pas au bout de combien de fois le client rentreras un nombre dans le prompt. Un for serais donc suicidaire...
En revanche, pour une réitération d'une opération d'une valeur donnée, rien de mieux que le for...
Donc utilises un for...
Code:

for i in 0..12
$game_screen.pictures[i
].move(5 * 2, 1,$game_screen.pictures[i
].x - 120, 0, 100, 100, 0, 0)
end
Et attention aux découpes de ton code! C'est peut être aussi ce qui te fais tout bugguer! Pour ma part, je découperais de la manière ci-dessus.
Sinon, envoi un link de ton projet en démo je te le corriges si tu le souhaites...
Mais n'utilises pas while, utilises for tant que tu le peux.
La structure:
for nomdelavariable in valeurinitiale..valeurfinale
le .. signifie de la valeur à la valeur comprise.
2 poitns signifies donc valeurs finale comprise.
3 point (...) signifient en revanche valeur non comprise.
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